Sectorul esports din Europa înregistrează o scădere a utilizatorilor, în perioada post-pandemie, relevă un studiu produs de Deloitte în această lună.

În ultimul an, acoperirea generală a sporturilor în Europa s-a stabilizat, după creșterea care a avut loc începând cu 2020. Revenirea la activitățile în aer liber a dus, de fapt, la o reducere a nivelului de implicare regulată cu conținutul legat de esports.

Polonia - vârf de lance, România nu contează

Polonia, Spania și Italia se confirmă ca fiind cele 3 țări cu o incidență mai mare și cu o mai mare implicare a fanilor. Acestea sunt primele concluzii ale ediției din 2022 a Let's Play, studiul Sport Business Group al Deloitte în colaborare cu Interactive Software Federation of Europe (ISFE), dedicat lumii Esports-ului la nivel european.

Acest studiu, întins pe 35 de slide-uri, se bazează pe două anchete separate, care implică, pe de o parte, aproximativ 14.000 de persoane cu vârste cuprinse între 16 și 65 de ani din 11 țări europene, colectând 53 de interviuri cu experți și părți interesate din domeniul esporturilor din Europa.

deloitte.jpg
deloitte.jpg

Descoperiri-cheie

În ultimii ani, și datorită pandemiei și a perioadelor de izolare, s-a înregistrat o creștere accentuată a cunoașterii termenului „Esport” în Europa: dacă, în 2020, 31% dintre respondenți au reușit să dea o definiție corectă a termenului, astăzi, procentul ajunge la 41%.

Totuși, acoperirea globală a conținutului Esports în Europa dă semne de încetinire: față de 2021, de fapt, s-a înregistrat o creștere de +1%, față de o creștere de +5% între 2020 și 2021.

În ceea ce privește nivelul de implicare regulară a Esports în Europa, după doi ani în care acest procent a rămas substanțial stabil (15%), s-a înregistrat o scădere bruscă în 2022 (-7%).

În ciuda profitabilității destul de scăzute a companiilor, sectorul devine din ce în ce mai atractiv pentru investitori. Din 2019, 51 de achiziții de organizații legate de sporturi, cum ar fi echipe și organizatori de ligi, au fost finalizate la nivel mondial.

Monetizarea se face greu

În timp ce atenția și acoperirea generale au crescut dramatic din 2020, transformarea unui public mare în spectatori și jucători obișnuiți rămâne cea mai mare provocare pentru creșterea economică susținută pentru industrie.

Oferta abundentă de conținut gratuit relevant îngreunează, de asemenea, monetizarea: aproape 10% dintre respondenții cercetării au suportat o cheltuială în legătură cu consumul lor de conținut esports.

De remarcat că publicul care conduce acest sector este predominant masculin, în categoria Gen Z – Millennial, cu un nivel de educație și venituri peste medie.

Companiile care gestionează echipe de esports se transformă din ce în ce mai mult în companii sau agenții de media și divertisment. 

Fermentul din jurul Esports-ului conduce un număr tot mai mare de investitori endemici și non-endemici care caută oportunități de investiții: 51 de achiziții au fost înregistrate din 2019. 29% dintre acestea au implicat un subiect non-endemic ca cumpărător: companii din industriile tradiționale, persoane fizice sau vedete.

Descarcă fișierul - deloitte-lets-play-2022.pdf

, raportul Let's Play 2022.